ارتباطات

کودکان ایرانی 13 میلیون ساعت در روز سرگرم بازی‌های رایانه‌ای هستند

موبنا – دهمین نشست از سری نشست‌های نقد و اندیشه با موضوع کودکان و بازی‌های ‌رایانه‌ای در وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات با حضور «امیرمحمد رضایی» فعال حوزه بازی‌های رایانه‌ای، «مهدی حدادی» فعال در حوزه مطالعات و نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای و «حسن کریمی قدوسی» رئیس مرکز ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد.

** سن کاربران بازی‌های رایانه‌ای 2 سال کاهش یافته است
کریمی قدوسی با اشاره به تحقیقاتی که در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گرفته است، گفت: طبق بررسی‌هایی که انجام دادیم کودکان و نوجوانان 3 تا 19سال به بیشترین مخاطب بازی‌های موبایلی هستند و تازه‌ترین تحقیق ما نشان می‌دهد، سن بازیکنان دو سال کاهش یافته است یعنی از 21 به 19 سال رسیده است.
او دلایل این کاهش سن را به گسترش موبایل و بازی‌های هوشمند، گسترش بازی‌هایی با پرداخت درون برنامه‌ای و همین طور رایگان بودن دانلود بازی در داخل کشور، مرتبط دانست.
کریمی قدوسی یادآور شد: الان شرایط به گونه‌ای است که بازی‌های خارجی به صورت رایگان روی سایت قرار می‌گیرد و نیازی نیست در کشور برای دانلود آن‌ها هزینه‌ای پرداخت کرد، مجموعه این عوامل باعث می‌شود نظارت روی دنیای بازی‌ها کم‌رنگ‌تر از گذشته شود.
در ادامه این میزگرد، «مهدی حدادی» فعال در حوزه مطالعات و نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای گفت: طبق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، اکنون 28 میلیون گیمر در ایران وجود دارد که بیش از 93 درصد آن‌ها کودک و نوجوان هستند و31 درصد این آمار مختص کودکان زیر 12 سال است.
وی افزود: طبق آمارهای رسمی موجود، بیش از هشت میلیون نفر کودک گیمر در کشور داریم که روزانه 90 دقیقه مشغول بازی هستند و همین مساله، حساسیت پرداختن به این موضوع را بیش از گذشته می‌کند.
حدادی در ادامه به یک آمار شگفت‌انگیز دیگر نیز اشاره کرد و گفت: گیمرهای ایرانی در یک شبانه‌روز بیش از 40 میلیون ساعت صرف بازی‌های رایانه‌ای می کنند که نزدیک به 13 میلیون ساعت ویژه همین کودکان زیر 12 سال است.
«امیرمحمد رضایی» فعال حوزه بازی‌های رایانه‌ای در ادامه افزود: یکی از نیازهایی که در این بین احساس می‌شود نظارت والدین روی بازی‌های کودکان است، در گذشته یک کامپیوتر در خانه بود و افراد معمولاً با رعایت نوبت جدا می‌نشستند و بازی می‌کردند اما الان هر فرد یک موبایل دارد که به راحتی امکان دسترسی به بازی‌های رایانه‌ای را برایش فراهم می‌کند.
این کارشناس معتقد است صدا و سیما می‌تواند در آموزش همگانی چگونگی نظارت بر انجام بازی‌های رایانه‌ای مثمرثمر واقع شود و باید نسبت به زمان بازی فرهنگ‌سازی صورت گیرد. اگر در کنار اختصاص زمان نرمال به بازی، به دیگر فعالیت‌های مفید چون مطالعه و ورزش هم برسند، تقصیرها تنها متوجه بازی نمی‌شود.
مساله دیگری که این کارشناس به آن اشاره کرد این بود که اغلب کشورهای دنیا بچه‌ها بازی‌های مخصوص خودشان را دارند اما متاسفانه به ضعف بازی‌سازی ما، جای خالی آن در ایران حس شود و این برگ برنده به خاطر سرمایه‌گذاری‌های کلان در این عرصه است.
این نماینده بازی‌سازان در دهمین نشست «نقد و اندیشه» گفت: سواد بازی‌سازان کم نیست و تا زمانی‌که حمایت می‌شدند، با استفاده از کارشناسان و افراد متبحر، آثار خوبی تولید می‌کردند. ساده‌ترین راهکار پیشگیری از پیامدهای احتمالی بازی‌های رایانه‌ای، اجرای رده‌بندی سنی در فروشگاه‌هاست.

** دانلود رایگان بازی‌های خارجی، بازار داخلی بازی‌های رایانه‌ای را تهدید می‌کند
وی افزود: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گزارش مفصلی تهیه‌ کرده و به نهادهای مرتبط از جمله شورای عالی انقلاب فرهنگی ارسال کرده و این مساله موردتوجه قرار گرفته است که امکان دانلود رایگان بازی‌های رایانه‌ای خارجی، بازار داخلی بازی‌های موبایلی را تهدید می‌کند و ضروری است که نسبت به این موضوع، توجه ویژه‌ای شود.
کریمی قدوسی نیز در ادامه نشست به نقش کپی‌رایت در حمایت از بازی‌سازی داخلی اشاره کرد و گفت: نبود قانون کپی‌رایت باعث شده بازار گیم در کشور ما به دو دسته بازی‌های موبایل و بازی‌های کامپیوتری و کنسولی تقسیم شود؛ بازی‌های کنسولی معمولا با قیمت 60 دلار و در بازار جهانی عرضه می‌شود و متاسفانه ما این بازار از دست داده‌ایم. همین اتفاق می‌توانست برای بازی‌های موبایل هم رخ دهد اما خوشبختانه با ورود تکنولوژی روز دنیا باعث شد بازار داخلی بازی‌های موبایل را از دست ندهیم.
حق‌وردی نیز در ادامه به این مساله اشاره کرد که 5 درصد سهم بازار بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی را بازی‌سازان ایرانی در دست گرفته‌اند و باید این مقدار افزایش داد.
او افزود: با وجود ارتقای سواد بازی‌های دیجیتال، سیاستگذاری و دسترسی به بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند منجر به پیشرفت ما شود. استفاده از بازی‌های رایانه‌ای همیشه دو لبه تهدید و فرصت‌ داشته است و مساله اصلی این است که ما یا صرفاً به تهدیدها می‌پردازیم یا به فرصت‌ها و هیچ‌گاه رویکرد میانه‌رو نداریم و باید با استفاده از سواد رسانه‌ای این رویکرد را در جامعه رشد بدهیم.
وی با تاکید بر اینکه الزاما هیچ تهدیدی در بازی‌های دیجیتال منجر به آسیب نمی‌شود، گفت: همانطور که هر فرصتی اعم از مدیریت، خلاقیت، چالش حل مساله و آموزش بازی منجر به یک پیامد مثبت در مخاطب نمی‌شود. به قدری تهدیدات را بزرگ کردیم که بعضی والدین به این نتیجه ‌رسیدند، قید بازی‌های دیجیتال را بزنند تا از پیامدهای احتمالی بازی‌ها در امان باشند.
کریمی قدوسی رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در خصوص برنامه‌های کلان که از سال آینده برای حوزه بازی‌ها در نظر گرفته‌اند، گفت: بنیاد از سال 87 رده‌بندی سنی بازی‌ها را آغاز کرده و برای چند ده هزار بازی رایانه‌ای، رده بندی سنی در نظر گرفته است. اما در پژوهش‌ها به این نتیجه رسیده‌ایم که هر سال نسبت به سال گذشته اهمیت این رده‌بندی سنی از سوی کاربران و والدین کم‌رنگ‌تر می‌شود.
از دلایل آن می‌توان به عدم تبلیغ درست رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای (اسرا) اشاره کرده و همین‌طور گسترش بازی‌های موبایلی که خیلی قائل به رده‌بندی سنی نیستند. مساله‌ای که ما به دنبال آن هستیم و در آینده بیشتر از آن خواهید شنید مساله «فهم بازی» است و هدف آن پذیرش بازی‌های ویدیویی در جامعه به عنوان یک محصول فرهنگی است. این‌که بازی اثرگذاری دارد و والدین نیز می‌توانند در کنار فرزندان‌شان این کار را انجام دهند.
او در پایان گفت: ما رده‌بندی سنی را به عنوان ابزار اولیه را در اختیار خانواده‌ها قرار داده‌ایم، برای قدم‌های بعدی نیز قصد داریم از «فهم بازی» به عنوان تکمیل‌کننده این فرآیند در بازی‌های موبایلی و کامپیوتری استفاده کنیم.

 منبع: ایرنا

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا