سقوط 50 درصدی نرخ رشد تجهیزات بازی تا 2029؛ چرا بازار سرد شد؟
بهروزترینها| پیش بینی می شود که صنعت تجهیزات بازی های جهانی امسال به بیش از ۱.۳ میلیارد کاربر برسد، که این تعداد به نسبت سال 2023، ۹۱ میلیون نفر افزایش را نشان می دهد که تقریباً 2 برابر کاربران سال 2017 است.
به گزارش Stocklytics.com، با وجود افزایش تعداد گیمرها، هزینههای صرف شده برای تجهیزات بازی در حال کاهش است و این روند به نظر میرسد در سالهای آینده نیز ادامه یابد. همچنین بر اساس گزارش این وب سایت، پیش بینی می شود که نرخ رشد سالانه در بازار تجهیزات بازی نیز به نصف کاهش یابد و تا سال ۲۰۲۹ فقط به ۱.۷ درصد برسد.
مشکلات زنجیره تأمین، شرایط اقتصادی جهانی و تغییر به سمت بازیهای موبایلی و ابری، به طور قابل توجهی بر بازار تجهیزات بازی در سالهای اخیر تأثیر گذاشتهاند و منجر به نوسانات و کاهش رشد درآمد شدهاند.
این درحالی است که در حالی که همهگیری کرونا و عرضه هدستهای واقعیت مجازی و کنسولهای جدید مانند PlayStation 5 و Xbox Series X باعث افزایش فروش تجهیزات بازی جهانی بین سالهای 2020 تا 2022 شد اما امروز، بازار در حال سقوط است و نرخ رشد به مراتب کمتر از سالهای گذشته شده است.
رشد ناچیز 11 درصدی فروش تجهیزات بازی
طی نظرسنجی ای که Statista Market Insight انجام شده، نشان می دهد که فروش تجهیزاتب بازی جهانی بین سالهای 2019 تا 2022 رشد 2 رقمی با افزایش سالانه متوسط ۱۵ درصد داشته است.
سالهای ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ بهطور ویژهای برای کنسولهای بازی و هدستهای واقعیت مجازی فروش افزایش یافته بود؛ به طوری که درآمدها به ترتیب با ۲۳ درصد و تقریباً ۱۷ درصد افزایش یافتند. با این حال، از آن زمان به بعد، فروش تجهیزات بازی به جای رشد مسیر نزولی را در پیش گرفته و در سال 2023 به کاهش 5 درصدی رسیده است.
در حال حاضر پیشبینی میشود نرخ رشد سالانه در بخش تجهیزات بازی به ۳.۶ درصد در سال 2024 برسد، که این یک کاهش 6 برابری از سال 2021 را نشان می دهد. انتظار میرود این روند نزولی ادامه یابد و Statista نیز پیشبینی میکند که نرخ رشد سالانه تا سال 2029 به تنها ۱.۷ درصد کاهش یابد.
این رشد کم باعث افزایش درآمد بازار تنها ۱۱ درصد، یا ۴ میلیارد دلار در پنج سال آینده است، رشدی که در مقایسه با 6 سال گذشته که 88 درصد افزایش یافته بود عدد ناچیزی را نشان می دهد.
سیر نزولی به جای رشد تجهیزات بازی
دادههای Statista نشان میدهد که چین، به عنوان بزرگترین بازار بازیهای جهان، بیشترین کاهش در مخارج تجهیزات بازی را خواهد دید.
بر این اساس پیش بینی می شود که مصرفکنندگان چینی پیشبینی در سال 2024 حدود 4 میلیارد دلار صرف کنسولهای بازی و هدستهای واقعیت مجازی کنند، که این یک افزایش ۱۰.۲ درصدی نسبت به سال قبل است. البته تا سال 2029، درآمد بازار کمی به بالای 4 میلیارد دلار خواهد رسید، اما نرخ رشد سالانه ۳۴ برابر کاهش و به تنها 0.3 درصد خواهد رسید.
آمریکاییها هزینه بیشتری برای تجهیزات بازی صرف می کنند؛ به طوری که پیش بینی می شود تا سال 2029، درآمد تجهیزات بازی در آمریکا از ۹.۷ میلیارد دلار به ۱۰.۹ میلیارد دلار افزایش یابد، و نرخ رشد بازار 2 برابر شود و به ۱.۸ درصد رسد.
در این میان، ژاپن نیز با کندی روبرو است، به طوری که انتظار میرود فروش تجهیزات بازی تنها ۱۰۰ میلیون دلار در پنج سال آینده افزایش یابد، در حالی که نرخ رشد از ۳.۸ درصد به ۰.۷ درصد کاهش خواهد یافت.
دلایل رشد موقت استقبال از بازار تجهیزات بازی
بر اساس نوع تجهیزات بازی، هدستهای واقعیت مجازی با کاهش فروش شدیدتری نسبت به کنسولهای بازی مواجه هستند، و پیشبینی میشود که نرخ رشد سالانه درآمد آنها تا سال 2029 پنج برابر کاهش و به ۱.۶ درصد برسد. البته انتظار می رود که نرخ رشد کنسولهای بازی در سطح ۱.۸ درصد ثابت بماند.
همانطور که گفته شد سالهای اوج فروش کنسولهای بازی ویدیویی بین ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ بوده است. علت اصلی این اوجگیری، همزمانی با همهگیری کووید-۱۹ و محدودیتهای ناشی از آن بوده که باعث شد بسیاری از مردم به دنبال فعالیتهای سرگرمکننده خانگی باشند.
در این میان، کنسولهای نسل جدیدی مانند پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس معرفی و عرضه شدند که با ویژگیها و قابلیتهای برتر نسبت به نسلهای قبلی خود، توجه بسیاری از علاقهمندان به بازیهای ویدیویی را به خود جلب کردند. این 2 فاکتور اساسی، یعنی ضرورت تفریح خانگی و عرضه محصولات جدید و جذاب، دست به دست هم دادند تا میزان فروش کنسولهای بازی بهطور بیسابقهای افزایش یابد.
آمارها نشان میدهند که در این 2 سال، درآمد فروش کنسولهای بازی نزدیک به ۲۳ درصد افزایش داشته است. بعد از این دوره اوج، با کاهش تدریجی محدودیتهای کووید-۱۹ و تغییرات در رفتار مصرفکنندگان، میزان فروش کنسولها نیز به مرور کاهش یافت. عواملی همچون مشکلات زنجیره تأمین و رقابت بیشتر از طرف بازیهای موبایلی و ابری نیز از دلایل دیگر این تغییرات در بازار کنسولهای بازی هستند.